陳睿親自執掌,游戲能成為B站的解藥嗎?
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文|天羽
來源|博望財經
近日,B站發出內部郵件,對游戲業務團隊的匯報線做出調整。公司高級副總裁、游戲業務負責人張峰被調任至其他業務線,而B站董事長兼CEO陳睿將親自接手游戲業務。
調整后,B站游戲發行事業部、游戲合作部、游戲社區部、游戲創新產品部四大部門和愛可賽思游戲工作室、晨星游戲工作室、時之砂游戲工作室三大工作室將直接向陳睿匯報。
根據內部郵件說明,此次匯報線調整的目的是進一步加強游戲業務,落實「自研精品、全球發行」的游戲業務戰略。這也與此前陳睿提到“游戲自研會是我們當前階段的第一重點”的想法不謀而合。
但不可否認的是,B站自研游戲的進展并不算順利。6款游戲中僅有1款游戲《碳酸危機》在海外發售,唯一拿到版號的《斯露德》歷時兩年仍未公測……而近幾年,B站也靠著直播賽事、多元化容納各類型UP主混的風生水起,游戲反倒成為其幾大收入板塊中唯一業績下滑的部分。
隨著CEO陳睿的親自下場,B站游戲能否逆風翻盤?
01
B站為何此時提升游戲地位?
自從2018年上市后,B站就開啟了一系列的“去游戲化”戰略。2018年-2021年,B站游戲業務營收分別為29.36億元、35.98億元、48.03億元和50.91億元;但在總營收占比上卻從2018年的71%降至2021年的26%,截至2022年上半年,B站游戲營收10億元,同比下降15%,是B站四大業務中唯一下滑的業務。
B站的“去游戲化”并沒能給其帶來更多的盈利,反而B站一直在虧錢。2019-2021年,B站凈虧損分別為13億元、30.5億元及68億元,甚至虧損的增長速度超過了營收的增長速度。
而陳睿設想中的其他業務“全面開花”,仿佛進展的也并不順利。除游戲業務外,B站的營收分別來自于增值服務、廣告、電商及其他。
到2020年年底,增值業務(直播和大會員)收入達到12.47億元,首次成為B站最大收入來源,但這也成為B站最大的問題所在,其收入增長最快的業務成為其虧損的由頭,直播和廣告收入根本無法覆蓋支付給up主的收入分成。2022年B站營收成本為41.7億元,占營收的近90%,其中收入分成成本占據首位。
更不要說B站近幾年打造泛知識內容的只賺吆喝不賺錢、試水直播電商毫無建樹,以及自制內容叫好不叫座等等,也讓其開始反思游戲業務的重要性。
其實早在2020年初,B站就有重新聚焦游戲業務的打算。先是啟動了自研游戲項目,后又公開表示其自研團隊規模超過1千人,同時在其游戲新品發布會上一口氣公開了6款自研游戲。
但對B站來說,其游戲業務主要由獨家代理、聯運兩部分業務組成,自研游戲的收入比例著實可以忽略不計,即便是提高了游戲研發話語權,B站游戲也仍有很長的路要走。
02
錯失《原神》,B站游戲的輝煌與隕落
2018年,B站發布赴美IPO后首份財報。彼時的游戲業務收入為6.89億元,對B站總營收貢獻高達79%左右,人送外號‘小騰訊’。也正因此,成為了B站成功登陸納斯達克的重要推手。
而這幾乎全部來自于二次元游戲《Fate/Grand Order》(簡稱FGO),另一款《碧藍航線》也貢獻了11%的收入,二者的收入占比在當年,接近總營收的60%,達到近7億元。作為一家依靠ACG文化起家的公司,B站的優勢在于其內容和渠道的聯運非常順利,也因此創造了足夠的游戲收入。
變化出現在2020年,9月底,米哈游的《原神》橫空出世。這款二次元游戲上線后直接破圈,成為游戲圈頂流。同年,B站的“去游戲化”戰略也頗有成效,游戲業務不再是其最大的收入來源,而“破圈”也成為了公司發展的主要目標。
據Sensor Tower數據顯示,截至上個版本3.0上線,《原神》在App Store和Google Play商店的全球累計收入已經突破36億美元,合計約260億人民幣。而B站則在‘多元化結構中’逐漸喪失了其游戲的話語權。
這與當時的大環境也不無關系。彼時,原國家新聞出版廣電總局發布《游戲申報審批重要事項通知》,稱因機構改革,將影響游戲審批工作進度。隨后便是漫長且未知的游戲版號停發期,這也導致B站的16款游戲中,只有幾款拿到版號,但上線后效果也不如人意。
到了今年的第二季度,其游戲收入更是降到10億元左右,對此,B站的解釋是“減少的原因,主要由于今年上半年缺少推出受歡迎的新獨家發行游戲”。
反觀做出《原神》的米哈游,不僅前后投資了7億元,而且組織400余位研發人員,不斷研發近4年,才有可能在游戲市場中分一杯羹。而B站既不能拋棄外界的眼光,篤定的做游戲業務,也不能all in一個未知的游戲,投入其全部的精力。對B站來說,或許堅定的做自己,才有可能逆轉局勢。
03
重拾游戲,B站能否逆風翻盤?
不得不說,在張峰的領導下,B站游戲業務不管是從自研進度,或是業務整體的推動方面,都未達預期。從此前1年的業績來看,移動游戲業務是B站四大發展業務中,增速最慢且連續出現營收負增長的業務。
不少業內人士指出,B站游戲部門的流量推薦邏輯,更突出了其運營能力的不足。缺少內容、后期策劃、反饋等機制,直接讓整個游戲用戶的年增長率跌至3%左右。即便B站更了解二次元文化、有著更多的用戶基礎,也抵不過流量紅利見底后,游戲烏托邦幾近崩塌的局面。
而一個更現實的難題也擺在B站面前,版號獲取難度的提高,直接導致了游戲沉沒成本的飆升。從今年4月版號重啟發放至今,僅有5批版號發布,而本應在10月公布的新一輪網友版號名單也遲遲延期,游戲行業能否好轉也未曾可知。
再加上B站的自研戰略收效甚微,其二季度自研游戲收入占總游戲收入比例僅為5%,但卻在“買買買”的路上越走越遠。據有飯研究統計,截至2022年10月,B站共投資了43家企業,在游戲領域的投資近50次,僅次于騰訊和網易。今年更是成為了全資收購了主打二次元ARPG研發的心源互動,押寶精品游戲。
但米哈游、莉莉絲、疊紙游戲等平臺的大舉進攻也不容小覷,比如疊紙游戲旗下的十七折工作室,研發出多平臺中國風開放世界動作的游戲《百面千相》,還未正式上線,其預約人數就已逼近12萬。
或許陳睿的親自下場,能讓B站重拾游戲領域的信心,但從B站目前用戶們的喜好來看,游戲已經無法成為其主要支柱,能否撐起B站的大梁,還要交給時間去印證。
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