沒有“王者”,騰訊游戲靠什么“榮耀”?
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出品|派財經
文|王飛澍 編|派公子
為防止未成年人沉迷游戲,騰訊近日上線了“零點巡航”功能。
客觀地說,雖然還不時被輿論詬病,但這些年,騰訊游戲在未成年人防沉迷方面,算是行業的一個標桿了,早在2017年,騰訊就在全行業內第一個上線未成年人游戲行為健康防護方案,協助家長管理孩子游戲行為。工作日游戲時間不得超過1.5小時,每日22時到次日8時不得為未成年人提供游戲服務……這些標準后來也成為國家標準。
然而,在防沉迷走在行業前列的騰訊游戲,近些年在游戲創新方面卻乏善可陳,如何繼續保持游戲賽道的絕對優勢地位?從2021年上半年,每5天一起游戲投資頻率來看,騰訊確實著急了。
下一個《王者榮耀》或《和平精英》,在哪里?
游戲帝國的隱憂
2016年3月份,騰訊互娛年度發布會上,11款移動游戲、7款端游同時發布,盛大、巨人網絡、暢游、完美世界……彼時的游戲巨頭,也是騰訊游戲的死對頭,紛紛為騰訊站臺。這是一個標志性時刻,再往前推兩年的2014年,騰訊憑借著“鈔能力”和流量天賦,在游戲業內的頭銜從中國第一大游戲廠商,晉升為世界第一大游戲廠商。
一時間,騰訊似乎已經成為游戲行業的天下共主,只要騰訊自己不犯錯,其他人只有望其項背,包括當時戰斗力依然強悍的網易游戲。
這一態勢隨著《王者榮耀》、《和平精英》等現象級游戲問世再次被強化。研發有天美、光子、北極光、魔方、波士頓五大工作室群;發行有端游、手游兩大發行線;渠道有包括微信游戲中心、QQ游戲中心和應用寶在內的三大渠道。
頭頂五大工作室、腳踩兩大發行線、手握巨額流量,騰訊游戲一覽眾山小。
拆解騰訊游戲的發展路徑可以發現,從2003年第一次涉足游戲,最早依靠QQ平臺導流實現攻城略地,發力休閑游戲,發展聯運和獨代,待成熟后組建自己的游戲研發部門,然后在自研自發的過程中完善自己的游戲生態鏈條,直至登上國內游戲市場占有率第一的寶座。
自研游戲的成功是騰訊能夠登頂的最大因素,而《王者榮耀》無疑是騰訊最為成功的產品。2015年11月,《王者榮耀》正式上線,僅僅到2017年初,該游戲就達到了1億DAU,。
在2020年春節期間,由于疫情暴發,王者榮耀甚至創造了單日流水20億元的最高紀錄,全年收入則高達24.5億美元,位居SuperData全球游戲年度收入榜單第一位,第二位則是“同門師弟”《和平精英》的23.2億美元。
由此可見,騰訊自研游戲在行業內的超強統治力與吸金能力。
不僅如此,在自研游戲的同時,騰訊也依靠資本+流量的優勢積極對未來進行布局。3Q大戰后,騰訊對外投資主要方向就是游戲。2010-2015年間,騰訊投資的游戲廠商遍布海內外,覆蓋端游、手游、頁游端。
入股之后,順便拿下游戲廠商的代理權便也成為順理成章之事。2008年,騰訊入股了一家美國公司Riot Games(拳頭),三年后,憑此關系騰訊拿到其研發的《英雄聯盟》在中國的獨家代理權。而英雄聯盟當時有多火?看看當時網吧的玩家數量,相信已無需贅言。2014至2016年騰訊移動游戲與47家游戲廠商成為合作伙伴,共代理了53款游戲,合作伙伴分成超過100億。
三大環節的打通以及投資、自研的成功,讓騰訊迎來了屬于自己的高光時刻。數據顯示,2020年中國游戲市場實際銷售收入為2786.81億元,騰訊游戲收入就達到了1561億元,占據了市場份額的50%以上。
然而,高光的背后往往是不易察覺的隱憂。
2019年左右,騰訊手上相對重要的游戲幾乎已全部推出。“騰訊這兩年最大的挑戰就是CP難找,它已經兩年沒有像樣的新產品了。”游戲分析師喵羽曾表示。與此同時,據騰訊2020年度財報顯示,2020年第四季度游戲業務營收達391億元,兩年來增速首次出現下滑。
創新與確定性的博弈
騰訊太需要爆款游戲了。
2015年11月,騰訊的爆款產品MOBA手游《王者榮耀》正式上線,時至今日已接近6年時間,雖然吸金能力依然強悍,但任何一款游戲都有周期性,現在,騰訊迫切需要另外一個爆款游戲來來進行補位。
今年春節,騰訊游戲的負責人馬曉軼在參加活動時表示,當整個行業都認為騰訊已經掌控了足夠多的公司與資源時,市場上逐漸出現打破游戲天花板的產品,而這些產品是騰訊做不出來的,并且這些公司完全不在騰訊的陣營中。
馬曉軼所指的打破游戲天花板的產品就是米哈游旗下的《原神》,2020年9月,主打二次元的現象級產品《原神》正式上線,據SensorTower數據顯示,今年2月米哈游《原神》移動端海外吸金超過1.17億美元,連續5個月蟬聯出海收入榜冠軍。
不只是《原神》,目前玩家熱衷的爆款游戲有很多都與騰訊無關,包括三七互娛旗下的新游《斗羅大陸:武魂覺醒》、莉莉絲旗下的戰爭題材手游《Warpath》、阿里旗下的《三國志戰略版》、鷹角的《明日方舟》等等。
反觀騰訊,過去高峰時期一年可以發行超過 40 款新游戲,但現在只有20款左右。
是騰訊不努力嗎?其實并不是,早在2009年騰訊就開始實行工作室制度,2014年騰訊游戲打散了各大工作室,組建天美、光子、北極光、魔方四大工作室群,重新設計薪酬考核制度,讓做出爆款的團隊也能獲得不亞于創業成功的回報。
甚至,騰訊還專門成立了沒有KPI要求的NEXT Studio,同時,騰訊把自由與否的權力下放給了工作室群,是走保守路線,還是兵行險棋,都是工作室群自己的選擇。讓團隊內部競爭,最大程度激發團隊的創新潛力。
據伽馬數據估算,騰訊游戲2020年研發人員近1.4萬人,研發費用達120億元,而2019年同期不足80億元。
但成效卻與海量的投入并不完全成正比,以騰訊并不擅長的二次元游戲為例,騰訊此前推出過根據知名動漫IP改編的《狐妖小紅娘》、《火影忍者》、《圣斗士星矢》等手游,想以此收割二次元玩家,但消費者卻并不買賬。
《狐妖小紅娘》玩家張平對派財經表示,本來是抱著對動漫的情懷而來的,但最后發現這些游戲根本就是“換皮”,毫無游戲體驗感。《狐妖小紅娘》毫無懸念的遭遇了差評,后期玩家流失嚴重,在TapTap上評分僅有4.9。
實際上,騰訊內部對此也有清醒的認知,2019年騰訊游戲研究院公布了《騰訊游戲從業者調查報告》有多達66%的員工認為自家游戲創新力度一般或者較小、非常小。
原因何在?據媒體披露,騰訊有一套根據 20 多個維度進行評估的機制,時間是 2-3 個月對作品進行考核,然后通過這 2-3 個月的表現結合這套模型算出作品能給他們帶來多少利潤,如果算出的結果是這個作品沒有另一個賺錢,那么這個游戲就要下掉然后停止運營。
也就是說,對于騰訊來說,創新很重要,但是確定性的盈利能力更重要。
在這一原則之下,騰訊游戲的研發能力自然會被打上折扣,因為研發具有很大的不確定性,因此,騰訊游戲轉而關注更穩定、看得見收益的項目,比如動漫IP改編,高確定性的特定玩家自然能帶來快速的收益。
另一方面,騰訊工作室之間的內部賽馬制度,不要求KPI,的確可以讓創新沒有巨大的包袱,但同時也讓整個機制更鼓勵穩定的收益,工作團隊也因此失去了冒險的決心,陷入內卷。是否要投入數百人、動輒上億元的資金,花上兩三年的時間做出一款不確定能否成為爆款的游戲?從實際來看,騰訊的答案是想必是否定的。
如此一來,騰訊游戲的中層就面臨著非常大的壓力。在騰訊,中高層干部的考核,從2018年930改革之前的一年一次改為半年一次;每年強制要求不小于5%的管理層下調或淘汰,目的就是加強業務效率與投資管理。顯然,這又與騰訊所強調的穩定、收益確定性相矛盾,也導致了騰訊游戲中層的高離職率,據派財經不完全統計,至今僅知名的騰訊系出來的創業者就成立了超過40家游戲公司。
可以說,騰訊游戲在重視自研游戲與創新的同時,也為內部帶來了抑制創新的枷鎖,正是這種思維讓其在《王者榮耀》《和平精英》之后難再出爆款。
無奈的買買買
既然創新自研無法打造爆款,那么騰訊必須保證下一個爆款必須誕生在自家陣營里,最起碼不能在競爭者的陣營里。
一位接受騰訊投資的游戲公司管理層回憶,起初騰訊給他開出數千萬元的價格,他只是猶豫了一下,對方旋即把價格開到了 1 億元。“咱們趕緊簽。”甚至有游戲公司高管感慨,從沒見過這么激進的騰訊。
如果說2014年-2015年是騰訊游戲投資的第一個高峰,那么自2020年8月份以來,騰訊游戲則開啟了另一個投資高峰,尤其是在2020年11月份-12月份,兩個月內騰訊連投13家游戲公司。到了2021年,步伐還有再次加速的跡象,據派財經統計,2021年上半年,有超過40家游戲公司受到了騰訊投資的青睞,從數量上來看已超越了去年全年總數。
《原神》的刺激作用當然居功至偉,這款游戲的出現讓騰訊游戲看到了游戲行業的天花板是如何被突破的,而且是以一種自己曾經熟悉方式,不熟悉的領域實現的。更可怕的是,縱然騰訊有著微信、QQ、應用寶等一流游戲發行營銷渠道,但《原神》完全繞開了這一體系。米哈游將國內九成的營銷費用花在B站與字節跳動的今日頭條和抖音、西瓜,玩家甚至不能在騰訊的應用商店應用寶下載它。
2020年初,騰訊首席戰略官詹姆斯·米切爾(James Mitchell)在一場游戲投資策略會上表示,騰訊游戲的投資回報率不應該這么高,還是看的團隊太少“太保守”。意思相當明確,就是因為騰訊游戲此前過于看重投資回報率,而選擇了用自己熟悉的經驗投資一些熟悉的游戲領域,但事實卻是,顛覆者往往從出乎意料的角落異軍突起,就像當年《英雄聯盟》對《魔獸世界》等其他游戲的顛覆一樣。
騰訊不得不承認,時代確實變了。現在Z世代(泛指95后)的消費和審美特點都與80、90后截然不同,他們更強調個性化與個人感受。艾媒咨詢CEO張毅表示,過去的游戲題材已不能打動玩家了,游戲廠商迫切需要適應新生代的偏好,對于騰訊這個巨無霸而言,很難快速適應。
為了適應玩家需求并填補自己的不足,騰訊開啟了近乎“掃蕩式”的投資策略,做手游的、做電競的、做VR的、做獨游的、做云游戲的、做3A的,2020年騰訊幾乎涉足了每一個游戲領域。
到了2021年,騰訊的緊迫感更加強烈,“騰訊今年實在投得太多了”,2021年年初,游戲行業投資人李偉分析騰訊游戲投資策略,還能判斷出他投資和關注的是此前不擅長的二次元、女性向、SLG(策略類游戲)品類,但現在他已經很難從中摸清規律,“不同階段的公司、不管有沒有過成功產品經驗的公司,都在投”。
現在,已經很難說清騰訊是為了爆款而進行全領域覆蓋式的投資,還是緊迫感之下漫無目的的非理性投資。
但一個最根本的問題還需要騰訊來回答,投資縱然能讓騰訊補足自己的爆款游戲缺失,甚至能讓騰訊游戲繼續保持著業內的領先優勢與吸金能力,但能讓騰訊從根本上提升自研能力嗎?答案恐怕是否定的,數據顯示,從2018年年底開始,收入Top30的游戲中,騰訊和網易所占比例開始降低。
而同時,來自頭條系和阿里系的外部壓力卻在逐步增強,頭條系自2020年至少收購或入股了30家游戲公司,后來者阿里也做出了《三國志戰略版》等口碑收益俱佳的游戲大制作,其他獨立游戲公司也在不斷攻城略地,騰訊的緊迫感可想而知。
如果一家頂尖的游戲公司卻沒有頂尖的游戲自研能力,那它還是一家頂級的游戲公司嗎?對于騰訊來說,這是一個很難回答,卻又不得不回答的問題。(完)
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